Spellforce the order of dawn повне проходження гри, поради щодо проходження spellforce the order of

Тому атакувати слід обхідним шляхом через сніговий перевал на південному заході (там розташовуються лігва крижаних гальмові і пам'ятник героїв). Але одночасно з цим потрібно тримати і південь.

Для цього, займаючи прохід на півдні, тримаємо його спочатку армією. Потім, активувавши монумент темних ельфів (у них дуже хороші вежі), будуємо поблизу кінця проходу непрохідну. Десять-п'ятнадцять магічних веж і кілька паралізують, благо арії для них більш ніж достатньо (є дуже багате родовище на південь від міста орків). В ході побудови можна частину армії відправити на захід, оскільки після активації темних ельфів там з'являться непрохані гості. Створивши оборону, відправляємо всю армію на захід. Спочатку проти гальмові, потім проти крижаних духів (там на горушке ще хороші поклади заліза є), потім на південь проти залізних солдатів. При наявності 60-70 орків, особливих проблем не буде.
На південному сході - портал до полоненого Сарторіусові.
Побачивши біля Сарториуса всього одного солдата середньої паршивості, я відразу зрозумів - це пастка. Але, мабуть, герой заздалегідь вважається дуболоми, здатним тільки йти напролом, оскільки інших варіантів не передбачено. А жаль! У підсумку ж: Сарториус загинув, Фенікс у диявола, а мене знову чомусь залишають в живих.
Злий як сто чортів, вирушаю в погоню за дияволом - в Нічний Шепіт.

33. Нічний шепіт (Nightwhisper dale)

Біля порталу можна зустріти квіточки і залізяки. Залізні солдати, незважаючи на начебто високий рівень, слабенькі (один на один - ніяких проблем). А ось до квіточок краще і не наближатися, летальний результат забезпечений. Втім, у стихійного мага є засіб проти них. Досить підійти на безпечну відстань і викликати пару-трійку які не бояться отрути елементалей. Хвилина-друга і прополка закінчена! Спосіб цей і для некроманта підходить, а іншим доведеться обережно обходити їх стороною.
На розвилці від каменю дорога направо веде до поселення темних ельфів. По дорозі бажано збирати кристали арії з ящерів Іріша. Лідер темних ельфів Дракон погодиться дати військову допомогу (десяток солдатів) в обмін на сім таких кристалів. Солдати знадобляться для захоплення пам'яток і звільнення архонта темних ельфів, який міститься в полоні у людей-тигрів. Архонт повинен допомогти нам пробратися до порталу через смертельні темні вежі.
І ще: у торговців в поселенні є чудові сувої з заклинаннями!
Для початку, можна сходити в павуче ущелині на південний схід поблизу поселення. Павуки слабкі, але з головного павука можна взяти флакон з кров'ю. Тепер у нас все три інгредієнта для Адхір. Можна потім повернутися в Грейфелл, сходити в місто гномів (Південний Віндволл) за адамантіновимі посудиною (ось де знадобиться залишився шматок металу) і отримати у Адхір зілля. Потім слід знайти Томбарда в селищі в околицях Грейфелла, віддати йому зілля і. і нічого доброго з цього не вийде. Колишній тихий дурник стане дурником буйним, після чого доведеться його. Повернувшись в Грейфелл, я мав сильне бажання дати Адхір по шиї (з таким трудом добувати кров заради такої нісенітниці!), Але такої можливості теж не передбачено. Так, у Томбарда знайдеться непоганий меч, ось і вся користь.

Расові пам'ятники лежать на сході. Звільнити їх легко, утримати важко. Тигри дуже сильні і їх набіги швидко стануть численними. Невелике військо їх не втримає (один тигра варто п'яти-шести хороших бійців), для створення великого потрібен час. Так, ще є пам'ятник героїв, але його активувати не варто! Сил для його захисту не вистачить і пам'ятник буде зруйнований.
Захист будується наступним чином. Герой в ролі захищає східний прохід, де підуть найбільш сильні набіги (граючи магом, я надів замість мантії драконівське броню для більшої невразливості), додані ельфи західний, раби в швидкому темпі будують вежі. З центрального проходу загрози не буде, якщо туди не потикатися. Десятка веж на кожному з небезпечних напрямків разом з кількома воїнами повинно вистачити. Після цього збираємо сильну армію з тролів-чемпіонів і чаклунів ельфів, виносимо табору тигрів на сході і звільняємо архонта. Потім робимо те ж на заході. Обшукавши улоговину в пошуках скарбів, повертаємося до архонта і отримуємо захист від смерті. Втім, священику чи магу при бажанні через вежі можна пройти і без неї: надівши на себе всі речі з захистом від чорної магії.

34. дихаючий ліс (Breathing forest)

Після розмови з Кривавим деревом бажано негайно добити начебто зруйновану їм темну вежу (або відійти подалі), оскільки вона швидко оживе. Потім - вниз, в озерний край. Подальше залежить від того, що потрібно: легкість проходження або досвід. Якщо перше, то виносимо все табору тигрів, розкидані по рівнині, самостійно і тільки після цього активуємо пам'ятник темних ельфів. Він стоїть на півночі від спуску з гори. Якщо друге, то спочатку активуємо пам'ятник і готуємося відбивати атаки незліченних полчищ тигрів. Я вибрав золоту середину (половину виніс до активації, а інших залишив), а й те довелося повозитися, відбиваючись і розбираючись з цими. Втім, кілька таборів просто необхідно знищити відразу, щоб відкрити доступ до самого пам'ятника, до родовищ заліза (на захід від пам'ятника) і до покладів місячного срібла (на півдні від спуску). Після цього можна будувати оборону на півдні і на заході. П'ятнадцяти веж на кожному з напрямків має вистачити. І потім вже створювати армію.
У таборах тигрів можна знайти дуже цінні речі, хоча порядок їх розміщення часом сильно змахує на знущання. Так, я знайшов заклинання 12 рівня практично всіх магічних шкіл і спеціалізацій. крім своєї власної.
Табори клинків захищені темними вежами, що вбивають все навколо (навіть скелетів, хоча вони і так вже померли). Що робити? Варіантів два. Перший: надіти на себе все, що можна проти чорної магії або забрати серце лісу (яке дає невразливість від чаклунства) і прориватися напролом. Можна, але нецікаво. Другий: виманювати війська противника подалі від веж, знищувати їх, після чого кидати на вежі загони темних лицарів. Якщо в місті їм був заздалегідь зроблений апгрейд від чорної магії, то вони вежі знищать, хоча і з серйозними втратами. Добре захищений від чорної магії маг або священик можуть спробувати розламати їх і самі (захист 100 і вище вежі не пробивають зовсім).
Що стосується кривавого дерева. Його можна зробити своїм ворогом, забравши серце лісу, але навіщо? Дерево начебто нічого поганого не зробило. Для отримання того ж досвіду достатньо просто взяти камінь з чаші і відразу ж покласти його назад. Всі цілі, ніхто не постраждав.

35. Шерроу (Sharrowdale)

Еге! Мда. Нічого собі. Такого я не очікував. Виходить, що Коло замкнулося. А ось докладно розповідати, чим все закінчилося, я не стану. Догравати треба. До кінця.

Що ж. Приступимо.
Прості магічні речі (Тінь)
Активує Габар, що знаходиться недалеко від Сартаріо в Тіні.
Він просить нас знайти в наступному порядку:
Окуляри Танарда - знімаємо з хладного тіла кишенькового злодія (хладное тіло, природно, потрібно забезпечувати самим) недалеко від рунного храму в Тіні
Світиться перо - грабуємо привид писаря в Ліанноне (в ході виконання квесту)
Заклинальний крейда - ним володіє орк Гукар в кам'яному колі на південному сході Зеленолістья - вниз від порталу в Шіель (+ там ще 4 повелителя вогню і 1 голем)
Мантія Танарда (так-так, ми ще і кравцями підробляв!) - для початку тупотимо до швачці Танара на північному заході міста Тінь, вона погоджується починають мантію, якщо ми їй принесемо шовк гірського павука. Да без проблем! Коли по ходу дії опиняємося в Північних горах вітру, виявляємо на південно-південно-заході локації закуток, де такий павук і водиться.

Схожі статті