Проходження серії ігор про dizzy

У цій грі Dizzy належить звільнити свою подружку DAIZY, заховану злим чарівником в хмарний замок. Свій шлях Dizzy починає в жахливому катівня підвалі, маючи з собою зелене свіже яблуко (в цьому можна переконатися, натиснувши FIRE).

Це яблуко має сенс віддати зеленому тролю, який стоїть праворуч. Він підкаже, як вийти з цього жахливого місця (хоча до вас тут справи немає). Для цього візьміть кухоль холодної води, підійдіть до вогню і вилийте вміст. Вогонь повинен згаснути. Тут не забудьте взяти хліб (STALE LOAD OF BREAD).

Успішно подолавши перші труднощі, ви потрапляєте на пристань контрабандистів. Тут нема чого взяти, крім каменю (HEAVY BOULDER). Забирайтеся на поверх вище, де повзає голодна і люта миша (в цьому можна переконатися, вставши у неї на шляху). Але краще цього не робити. Спробуйте краще залишити їй нещодавно придбаний хліб, це дасть більш хороший результат. Тут же неважко помітити отвір у стелі. Підійдіть і запригніте туди. Ви опинилися в вітальні зі сходами і картиною. Запригнув на сходи (на неї треба стрибати, а не підніматися), Підійдіть до картини. Якщо у вас Spectrum 128, можете натиснути FIRE і на ваших екранах з'явиться прекрасна картина, на якій зображений Dizzy під час своїх пригод на Острові скарбів. Якщо ж ви маєте нещастя використовувати Spectrum 48, то з цієї затії явно нічого не вийде. Тут же в залі можна залишити камінь. Навіть потрібно. C сходи треба б застрибнути на балкон, що зліва. Дійшовши до важеля, потягніть його на себе. Ну, тут ви явно перестаралися, напевно його заклинило! Точно, ворота замку почали повільно підніматися і. опускатися. Встрибуйте ще вище, візьміть монету в башті (всі монети, які вам зустрінуться під час ваших пригод необхідно збирати, пізніше зрозумієте чому, так що на цьому в подальшому н буду зупинятися). Перестрибуйте через дірку в підлозі і входите в балетний вал. В. о радість, ви побачили знайоме обличчя, DENZIL'a. Але радість незабаром зміниться печаллю. DENZIL крім непотрібної, здавалося б, мотузки нічого більше не дасть, а потім взагалі перестане розмовляти.

Не треба впадати у відчай в цій дивовижній країні. Напевно не всі такі, як DENZIL. (Господи, як я помилявся!) Встрибуйте на стіл, не забувши мотузку, підійдіть до лівого краю і після декількох спроб вам точно вдасться перестрибнути на ледь помітний уступ в скелі. З уступу стрибайте на наступний поверх. Тут ви побачите двері, в яку Dizzy чомусь не пускають, а над нею драбинки. Ось туди-то і треба потрапити. Це можна зробити тільки стрибком, а звідти таким же способом на сусідню (тут лежить монета) і з неї вже на горище. Там серед контейнерів ви знайдете відмінну свіжу м'ясну кісточку (FRESH MEATY BONE). Беремо цю прекрасну річ. На горищі робити більше нічого.

Пішовши направо від дверей (в яку Dizzy не пускають) можна догодити в яму з кілками, а можна і перестрибнути її, тоді є можливість прихопити з собою золотий ключ. Але місця у Dizzy не вистачає на все і поки нехай ключ полежить тут (запам'ятайте це місце!). Тепер можна повертатися в зал з картиною (на правом балконі знайдете тільки монету). З подивом помічаємо, що камінь ще на місці і беремо його, залишаючи тут мотузку. Із замку виходимо наліво, спритно прокралися під зламаними воротами, опиняємося один на один з носорогом, правда поки він нічого не може вам зробити, але варто тільки спуститися з пагорба і ви побачите його характер. Але це зробити все одно доведеться, хоча б для того, щоб забрати з печери другий камінь і залишити там м'ясну кістка.

Після цієї процедури треба швидко застрибнути назад на пагорб, і взагалі цю операцію треба виконати дуже швидко. Не знаю, чим кістка могла зацікавити носорога, але факт залишається фактом, носоріг більше не стоїть на вашому шляху. Продовжуючи свій нелегкий шлях Dizzy зустріне яструба з явно ворожими намірами. Хоч Dizzy і не схожий на зайця, але для яструба, схоже,

настали важкі часи, тому він не погребує і Dizzy. Зачекайте, поки хмари закриють яструбові огляд і починайте швидко-швидко ворушити ногами. Підійшовши до зламаного мосту, вам напевно прийде в голову думка, що непогано б викинути наявні у вас камені в воду. Потрібно визнати, своєчасна думка. Так і зробіть. Неважко здогадатися, що в результаті підніметься рівень води, але цього явно недостатньо для того, щоб перебратися на інший берег.

Треба шукати третій камінь. Доведеться повертатися. Прихопіть мотузку, і прямуйте прямо до крокодила. Подивившись на нього, мимоволі задаєш собі питання: що з ним? Зла ш качка чарівника або невдале хірургічне втручання змусило його перебувати у вертикальному положенні і по черзі відкривати і закривати рот. Шкода тварину! Але, як би там не було, нам необхідно переправитися на інший берег водойми, і в цьому нам допоможе крокодил, Зачекавши зручний момент, заплигуємо йому на ніс і швидко пов'язуємо йому рот. Трохи забарився і вийде каламбурчик: крокодил, крокодил, нашу Dizzy проковтнув. На іншому березі беремо так бракує нам камінь і поспішаємо назад. Можна, звичайно, піти поговорити спочатку з драконом, але, по-моєму, він не в настрої. Отже, перебравшись через зламаний міст і через ящики на складі (до речі монету там можна взяти, Хоча важко здогадатися як), ми опинилися на пристані. Йдемо, а краще стрибаємо по ній, тому що одна дошка виявилася гнила, ми знаходимо відпочиваючого DOZY. Цей лобуряка навіть не хоче відкривати очі на наші вітання. Але все ж нам вдається розбудити його. У підсумку він віддасть сонний порошок (SLEEPING POTION), але допомогти в пошуках DAEZI відмовиться. За це, його можна побити і зіштовхнути в воду - він це заслужив (незважаючи на сонний порошок).

Ось тепер можна піти поговорити з драконом, не забудьте прихопити з собою блискучий золотий ключ (SHINY GOLD KEY), такий же ми бачили в замку.

Візьміть його і запустіть третій ліфт. Для того, щоб потрапити на дах цієї будівлі скористайтеся деревом, яке знаходиться на екрані поруч з осликом. Придивившись до нього, можна помітити, що на-ньому можна стояти. Після того, як три ліфти почнуть рухатися, вам необхідно зайнятися дослідженням ближніх дерев (якщо ви стоїте на даху будівлі, то вони прямо під вами. Цим займіться самі. Нижче перераховано, що ви повинні знайти там:

1. GRAND DIZZY - діда Dizzy. Бойовий виявився старий. Хотів відразу допомогти з пошуками DAIZY, але Dizzy ледве відрадив його. Тоді дід дав міцну, палицю (STRONG CROWBAR). Вона ще стане в нагоді.

2. Сокирка для розбивання каменем (RUSTY OLD RICKAXE).

3. Бронзову Стучалка в двері (BRASS DOOR KNOCKER).

4. Кілька монет.

Взявши всі ці речі, ви відправляєтеся знову в замок, прямо до тих дверей, в яку вас не пустили. Спробуйте щастя ще раз тільки при цьому застосуєте знайдену напередодні Стучалка, напевно що-небудь вийде. Коли ви зайдете до кімнати, то все, що ви побачите це відро. Залиште непотрібну стучалочка тут і візьміть відро. Тепер можете йти із замку зі спокійною душею, більше сюди повертатися не треба (принаймні у справах), З цим відром прямуйте до лужице, що біля підніжжя вулкана. Легко можна здогадатися, що треба зробити з відром біля води. Тепер прямуйте до колодязя, який знаходиться позаду сплячого дракона. По дорозі візьміть маленьку конячку, залишивши тут відро з водою. На колодязі, потрібно визнати, лежить кришка, завдяки якій ми і не провалюємось. Спробуйте застосувати тут міцну палицю, що дісталася вам від діда. Ну що, кришка, знята, сміливо стрибайте всередину.

Отже, вдосталь настрибавшись Dizzy все ж примудрився потрапити а хмарний замок. Побачивши Dizzy, DAIZY жахливо зраділа. Це помітно по її обличчю. Але шлях до неї перекривають гострі кілки. Візьміть яйце і вирушайте назад до дракона (який в підвалі). Обережно покладіть ваше яйце поруч з уже лежачим і у дракона настрій зміниться в кращу сторону. Проходьте далі. Тут вам точно буде потрібно топірець для ламання каміння (сподіваюся, він ще не загубився). Спробуйте розгребти їм якусь купу каміння. Яка-небудь та піддасться. До речі, в цих катакомбах можна зустріти знайомого нам троля, але він чомусь дуже злий. Захопивши з собою старий сувій, можна починати нелегкий шлях до DAIZY.

Досягнувши замку, киньте сувій на кілки. Тепер можна сміливо по ним ходити. Забравшись на стіл, пробирайтеся до важеля. Нарешті довгоочікувана зустріч, здавалося б кінець мукам. Але у DAIZY в поняття про щастя (як і у багатьох жінок) входить ще і будинок за 30 монет, який необхідно купити для майбутнього спільного життя (цікаво, з ким?).

A JUG OF COLD WATER - глечик з холодною водою

STALE LOAF OF BREAD - засохлий шматок хліба

A PIECE OF ROPE - шматок мотузки

A BOTTLE OF WHISKEY - пляшка віскі

A FRESH MEATY BONE - свіжа м'ясиста кістка

A HEAVY BOULDER - важкий камінь

SOME SLEEPING POTION - снодійне

A SHINY GOLD KEY - блискучий золотий ключ

AN EMPTY BUCKET - порожнє відро

BRASS DOOR KNOCKER - мідна стукалка

A STRONG GROWBARD - міцна палиця

A CUTE, PIGHY COW - мила карликова корова

A SINGLE GREEN BER - зелений боб

A HEAVY DRAGON EGG - яйце дракона

A RUSTY OLD PICKAXEL - стара кирка

AN OLD THIC RUG - старий товстий килимок

Злий чаклун Закс (ZAKS) викрав і зачарував ваших друзів. Маючи відважне серце і багата уява ви підете на їх пошуки. Ваш шлях проходить по казковій країні, повної загадок. Щоб хоч з чогось почати, йдіть наліво: ви побачите ключ (BACK DOOR. KEY), що лежить біля підніжжя таємничого моноліту (THE MYSTERIOUS MONOLITH). Візьміть його, без цього ви не зможете потрапити в замок. Кристал (DIAMOND), що лежить з іншого боку моноліту, поправить ваше здоров'я, якщо ви встигли вже його витратити. На наступній картинці ви побачите Ділана (DYLAN), від нього ви дізнаєтеся, що Закс перетворив його в кущ і тепер він не може зрушити з місця. Залиште поки що цей говорить кущ і йдіть далі. Колодязь, що стоїть на шляху (THE OLD WELL), досить глибокий і навіть наповнений водою, в чому ви самі можете переконатися, зістрибнувши вниз. Але краще не витрачати даремно життя, а перестрибнути через колодязь і піти далі.

Тут ви натрапите на рів з водою, з усіх боків оточує замок. У цьому місці краще повправлятися в катанні на акул, щоб в подальшому процес переправлення через рів не відбирав у вас багато життів. На іншому березі рову ви впретеся в двері (CASTLE BACK DOOR). Розблокуйте її наявними у вас ключем і сміливо входите в замок. Зробивши крок через поріг ви опинитеся в великому залі (GRAND HALL). Озирнувшись по сторонах ви виявите справа сходи, що ведуть наверх. Порожню молочну пляшку залиште внизу, поруч з ручкою колодязя (THE HANDLE). Забравшись по сходах вгору (це легко зробити, стрибаючи зі сходинки на сходинку), ви опинитеся у верхній галереї (THE UPPER GALLERY). Продовжуйте свій шлях наліво. Пройшовши каплицю (THE CHAPEL), ви опинитеся в оглядовій вежі (THE WATCH TOWER).

Забирайтеся на самий верх, де знайдете силову таблетку (POWER PILL). Кажуть, що вона хороша проти привидів. Повертайтеся назад в галерею і стрибайте через дірку в підлозі направо. Ця вежа з видом на небо (A TOWER WITH A VIEW). Забравшись на ліжко, встаньте зліва від подушки і стрибну на підвіконня, а звідти на верх ліжка і далі наліво, на галерею. Все вгору і вгору по сходах і на вершині найвищої вежі (THE TALLEST TOWER) беріть громовідвід (THE LIGHTNING ROD). Віднесіть його в великий зал. Таблетку киньте там же. Знову забравшись з ліжка на підвіконня, стрибайте слідом за вампіром на хмару і, не зупиняючись, далі. Це дозволить вам цілим і неушкодженим досягти даху колодязя. Хто це закинув курну ганчірку на хмару (CLOTH DUSTER)? З краю даху стрибайте на саме праве хмара і знову, не зволікаючи, далі. Це дерева (UP A TREE). Забираючи з собою палицю (A BIG STICK), покуштуйте кокос. Спустіться по драбинці вниз, заберіть кристал, захований за перилами (RAILING). Це допоможе вам набрати. н еобходимо надалі 30 кристалів. Перила можна взяти з собою, якщо це, звичайно, не важко. З вершини дерева (THE TREE TOP) стрибайте вправо, на вершину моноліту (TOP OF THE MONOLITH). Чорний кіт не їсть яйця, тому сміливо забирайте його з собою. Знову стрибайте вправо. В результаті цього рекордного стрибка ви станете володарем кинджала (A DAGGER). Злазьте вниз, тільки не обпечіться.

Киньте чорного кота десь тут, нехай посидить, аби не загубився на тлі білих каменів. На зворотному шляху в замок відріжте кинджалом лист (LEAF) від Ділана і покладіть на видному місці.

Потім ідіть до крижаного палацу і облийте з відра Дензіла. Гаряча вода розтопить лід і звільнився Дензіл подарує вам плейер (A PERSONAL STEREO). Заходьте до палацу і йдіть до кінця вліво, а потім вниз. Хрест врятує вас тут. Спускайтеся ще нижче і ви опинитеся в глибокому підвалі (THE DEEPEST DUNGEON). Факел справа так і хоче, щоб його взяли. Через отвір, що відкрився в правій стіні ви можете пролізти в камеру. Тут знаходиться неосяжна Дайза (DAISY). "Так, - подумаєте ви, - раніше вона була набагато красивіше". Запропонуйте їй напій. Вона напевно не відмовиться. Але напій виявився занадто міцним навіть для такої махини. Не звертайте уваги на її зайву веселість. Знову йдіть в замок, по дорозі взявши плейер і залишивши хрест. У замку підніміться наверх і через каплицю підіть в оглядову вежу. Запригніте на сходи праворуч від білого щита, а звідти на відкрите вікно і, розбігшись, стрибайте вліво. По драбинках зійдіть вниз і заберіть ще один кристал, захований за перилами. З цього місця розбігу і Сігал вліво, на таку ж сходи на екран лівіше.

З неї стрибок вправо-вгору, ще раз вправо-вгору і вліво-вгору. Тут можна вигідно обміняти плейер, який грає обридлий Rock - n - Roll. на чарівні трубочки, які відіграють чарівну музику (SOME MAGIC PIPES). Тепер вам дорога прямо в колодязь. При собі залиште тільки трубочки, все інше киньте на складі. Спробуйте зіграти що-небудь щура. Всі тварини дуже люблять музику. Хоч музикант з вас нікудишній. щура вистачить цього. У секретному проході до ваших рук причепиться щось дуже липке. А забутий століттями підвал піднесе вам подарунок - древню лампу (AN ANCIENT LAMP), більше схожу на чайник і невеликий кислотний дощик. Хоч на голові у вас нічому випадати, все ж покваптеся наверх. Відкладіть поки трубочки з лампою, хапайте факел з яблуком і біжіть до чаклунки, не забувши при цьому прихопити зелений лист Ділана і все буде O. K.

Легка перемога над королевою додасть вам оптимізму, але не здоров'я. У наступному залі знаходиться ваш дід. Як він сюди потрапив, він навіть сам пояснити не може. Але це не завадить йому побігти, поставити чайник на вогонь для улюбленого онука. Тепер, коли всі вільні не завадило б і вам відправитися додому. Але підступний Закс дає слово, що поки він живий, ви не покинете цю країну. Але, мабуть, він не врахував одного. Тут можна переміщатися куди завгодно. Тому, не втрачаючи часу дарма, біжіть через замок і болото до гарячого джерела і далі через вулкан до самих воріт пекла (HELLGATE). Доберіться до диявола і отриманим від нього тризубом (TRIDENT) убийте Закса ударом в серце. Він зникне, залишивши після себе лише кільце.

У ньому міститься сила душі чаклуна. Лише кинувши кільце в Вогненну (THE CRACKS OF GEHENNA), ви назавжди звільніть світ від злого чаклунства Закса. Візьміть 30-й кристал, захований на містку над геєни. Саме ця кількість необхідно дияволу для відправки вас додому. Секунда, і ось ви вже вдома, з друзями, з нетерпінням очікують вашого прибуття. Святковий феєрверк гримить над головами і ви відчуваєте себе справжнім героєм. Героєм чарівної країни Діззі.

THE BACK DOOR KEY - ключ від чорного ходу

THE HANDLE - рукоять

A BUSKET - відро

THE POWER PILL - енергетична пігулка

A DAGGER - кинджал

Схожі статті