Побачити незбиране превізуалізація в кіновиробництві

Побачити незбиране превізуалізація в кіновиробництві

Побачити незбиране: превізуалізація в кіновиробництві

Головне про найважливішому процесі зйомок кіно

Зйомки фільму - захоплюючий і разом з цим неймовірно складний творчий процес, активізує сотні, а часом тисячі фахівців. Крім цього, кіновиробництво - вкрай витратний захід, що віднімає багато часу і сил. Щоб знімальний період не перетворився на кошмар, необхідно приділити пильну увагу плануванню. Уже на підготовчій стадії режисер і продюсери повинні визначитися з візуальним рішенням картини. Для цього малюються ескізи, робиться розкадровка, а тепер ще й створюються тривимірні превізи, які представляють собою, грубо кажучи, більш досконалий варіант розкадровки.

Побачити незбиране превізуалізація в кіновиробництві
У першій половині 30-х Уолт Дісней приймає рішення про обов'язкову підготовку покадрового плану для всіх своїх мультиплікаційних проектів. Це було мудре рішення з урахуванням жорстокої економічної кризи, коли вартість виробництва кіно істотно зросла. У Disney взяли на озброєння форму планування, придуману своїм же мультиплікатором Інтернетом Смітом. Поступово цей досвід перенесли і в ігрове кіно. Одним з перших художніх фільмів, відзначених повної, а не вибіркової розкадровки, стали Віднесені вітром (1939). Опрацюванням кожного плану легендарної картини займався художник-постановник Вільям Кемерон Мензиес.

Джордж Лукас приступив до зйомок ЗОРЯНИХ ВОЙН в середині 70-х, не загубивши моменту впровадити кілька недорогих технік планування. Процес очолила відкрита Лукасом студія Industrial Light Magic. Художники не тільки готували розкадрування, трансформуючи малюнки в аніматіки, але і використовували в якості зразків змонтовані фрагменти повітряного бою з голлівудських картин минулих років, щоб фахівці зі спецефектів при роботі над епізодами мали чіткі орієнтири.

При створенні фільму комп'ютер був вперше випробуваний в першій половині 70-х, але тільки до середини 90-х цифрові технології застовпили за собою місце у виробничому ланцюжку. Комп'ютерна графіка дала відповіді на багато творчі питання, опинившись неймовірно ефективним інструментом. Цифрові технології вплинули на все без винятку етапи виробництва фільму.

Побачити незбиране превізуалізація в кіновиробництві
Джеймс Кемерон, працюючи над безоднею (1989), також не відмовив собі в задоволенні випробувати планування сцени на комп'ютері. Для цього на проект запросили творця комп'ютерної гри «Колонія» Девіда Сміта, який візуалізував модель бурової платформи в графіку, перш ніж був побудований її мініатюрний варіант.

У тривимірному АНІМАТІКА фахівці враховують передбачувану для зйомки оптику, тривалість сцени, освітлення та багато уваги приділяють композиції кадру і вибудовування мізансцен. При цьому превізи створюються у співпраці з художнім відділом, який видає всю необхідну інформацію про оточення і персонажах у вигляді концептів. Також трехмерщікі беруть до уваги розкадрування. Зрозуміло, тривимірний АНІМАТІКА - це всього лише чорновий варіант, якийсь план сцени, на майданчику режисер і оператор можуть внести в нього зміни, але, як показує практика, розбіжності з превізамі в голлівудських фільмах мінімальні, особливо якщо знімається складна сцена, де передбачається суміщення з комп'ютерною анімацією.

Simulcam, або симулятор камери - це наступний щабель превізуалізаціі, яка дозволяє режисерові в режимі реального часу бачити в одному кадрі акторів, що взаємодіють з анімованими героями або з цифрової середовищем або з тим і іншим разом.

Побачити незбиране превізуалізація в кіновиробництві
Отримувані кадри мають чорнове якість графіки, як в іграх початку 90-х, але все це компенсується оперативністю технології і рівнем контролю. Справа в тому, що фінальна графіка потім буде прораховуватимуться місяцями в студіях, адже прорахунок і раніше забирає багато часу, а тут же головне - прикинути, як все це буде виглядати, вибрати найбільш вдалі ракурси, композицію і т.д. Симулятор камери справляється з цим завданням бездоганно.

У вітчизняному кіно система віртуалізації була випробувана на фентезі ОН - ДРАКОН і фільмі-катастрофі ЕКІПАЖ. Технологію розвиває студія ефектів CG Factory.

Амбітний задум вимагає ретельно готуватися до його втілення. Найскрупульознішим і вимогливим режисером в цьому відношенні був Альфред Хічкок, який настільки детально візуалізував фільм на початковому етапі, роблячи детальні розкадровки та плануючи руху камери, що самі зйомки перетворювалися в нудну роботу по їх реалізації. Проте настільки делікатне підхід дозволяв великому режисерові донести своє бачення до всіх учасників знімального процесу, але ж це один з ключів до успішного завершення проекту.