Гайд на колоду квест мисливець, hearthstone

Привіт, шановні читачі hs-manacost.ru! Вашій увазі пропонується короткий гайд на Квест Мисливця.

Завдання Мисливця називається Королева боліт, і, як і в випадку з усіма іншими завданнями, виконати її не так вже й просто, хоча нагорода і коштує витрачених зусиль. Королева Карнасса не просто являє собою істота 8/8 за 5 одиниць мани, але і замішує в вашу колоду 15 Дитинчат Карнасси. На перший погляд може здатися, що вони швидко заповнять стіл і тут же вигризуть перемогу, але оскільки колода містить велику кількість істот за 1 мани під виконання завдання, існує небезпека того, що справа може прийняти інший оборот. Найчастіше після виконання завдання ви витягнете з колоди саме звичайне дешеве істота, і більше грати не буде чого. Таким чином, в колоді повинен бути витриманий строгий баланс між картами під виконання завдання і картами, які зможуть підтримати наступальний порив після розіграшу Королеви Карнасси.

Колода Квест Мисливця

Гайд на колоду квест мисливець, hearthstone

Мета колоди Квест Мисливця

Колода Квест Мисливця націлена на якнайшвидший вбивство вашого противника. Хоча основне її увага спрямована на виконання карти завдання, натиск ранніх істот колоди настільки лють, що часом для перемоги вистачить і його, а Королеву боліт турбувати не доведеться. Якщо ж ви доберетеся до цієї стадії поєдинку і на руках у вас буде Королева Карнасса, то подальший план полягає в тому, щоб переграти суперника по вигоді, уникнувши невдалих «топдеков».

Гайд на колоду квест мисливець, hearthstone
Карта завдання завжди залишається в руці і розігрується на перший хід. З цього моменту ви прагнете виставити на стіл істот з максимально доступними показниками атаки, заповнюючи вільні кристали мани першими дроп. Через велику їх кількості в колоді завжди залишається небезпека добрати невдалі карти вже після завершення завдання: Дитинчата Карнасси можуть здатися не відразу. Пам'ятаючи про це, постарайтеся припасти Вистежування або Тол'вірского годинного на цю стадію поєдинку. Звичайно, дані карти можуть здорово допомогти з виконанням завдання, тому притримайте їх тільки в тому випадку, якщо і без них вдається швидко дістати Королеву Карнассу.

Проти більш повільних колод не обов'язково поспішати завершити завдання. Ви можете тиснути декількома істотами і не вивалювати на стіл, все що є. Нагорода за Королеву боліт гарантує, що ви зможете продовжувати натиск і на пізній стадії гри.

добір карт

Дикий гон і Глава культу включені в збірку, щоб карти в руці не вичерпалися занадто швидко. Вистежування теж допомагає, і його слід використовувати якомога пізніше, щоб відшукати найбільш підходящу для конкретної ситуації на столі карту. З цієї причини в колоді дещо більше, ніж зазвичай, карт, представлених лише в одній копії. Вистежування допомагає підібрати потрібну з них. Додаткових істот в руку вам дадуть самоцвітними ара і Огневічок.

Гайд на колоду квест мисливець, hearthstone
Як вже говорилося, потрібно пам'ятати про можливість залишитися з порожньою рукою і перебувати в режимі добору по одній карті за хід до кінця партії. Дана обставина може схилити вас на користь того, щоб залишити у стартовій руці Вистежування або Главу культу, але врахуйте, що навіть якщо монетка і додаткова карта виявилися у вашого противника, ви все одно на перший хід повинні розігрувати завдання, а на другий - два істоти за 1 мани. До початку третього ходу ви доберете ще три карти, тому немає причин панікувати вже на стадії Мулліган. Краще зосередьтеся на хорошій кривої мани, особливо щодо перших дропов, і довіртеся своїй колоді щодо добору.

вибір карт

Гідра Горьких Хвиль

Гіда Горьких Хвиль використовується для додаткового тиску на контрольні колоди, щоб вони змушені були віддати якісь зі своїх ремувалов ще до появи Королеви Карнасси. У подібній ситуації не варто переживати з приводу шкоди, який отримає ваш герой через цієї карти. У протистоянні ж з іншими швидкими архетипами краще все перерахувати. Можливо, розмін трьох істот на одну вашу Гідру Горьких Хвиль буде хороший з точки зору вигоди, але 9 одиниць утрати вашому герою можуть сказати вирішальне слово у визначенні переможця сутички.

іскрить острозубие

Не варто недооцінювати іскристий острозубие. Можливість адаптувати істота, яке вже знаходиться на столі, дуже сильна, оскільки цей ефект вступає в справу негайно. Гнучкість варіантів адаптації дозволяє робити хороші обміни, нанести додатковий шкоди або захистити інші ваші істоти - в залежності від ситуації і колоди вашого суперника.

дитинча ящера

Дитинча ящера завжди повинен розігруватися в першу чергу. Чим довше в колоді буде знаходитися його папаша, тим більше шанси отримати його в руку. Ящір-патріарх не тільки наближає вас до виконання завдання, але і сам по собі є одним з найбільш сильних істот в колоді, здорово допомагає в щонайшвидше завдати шкоди противнику.

Дикий гон дає відмінне перевага по картах, якщо карта розігрується на пізній стадії гри. На початку партії від неї менше користі, особливо якщо пам'ятати, що активація Дикого гону сама по собі витрачає одну карту. А ось ближче до кінця поєдинку, особливо після виконання завдання, Дикий гон дозволяє добрати карти для вирішального натиску на героя противника.

Тол'вірскій годинний

Зазвичай Тол'вірскій годинний знадобиться вам, щоб відшукати два останніх істоти, необхідних для виконання завдання. З іншого боку, він може виявитися корисним і після появи Королеви Карнасси на столі, оскільки може згладити наслідки невдалого добору на цій стадії. Варто пам'ятати, що Ящір-патріарх теж є першим дропом, і можливість відшукати його Тол'вірскім годинним надзвичайно цінна.

Жахливий квест.
Раптор повинні бути з ривками чтоьи виграти гру за пару ходів як виграють зіграні квести інших агротипу.
З огляду на що розіграти 7 одиниць можна тільки ходів за 5-6
Потім ставити королеву яка без добору Раптор і тільки з 7-8 ходу можна смикати Раптор з колоди, але вони без ривка.
Один товстий таунт зупиняє половину столу повного Раптор.
Грав проти квест вару так він навіть свій сульфур молот в руку не брав, просто підставляв таунти щоб подивитися що моя колода може ще.
А вона нічого не може, Раптор без ривка це просто сміття на столі який чекає зачистки кожен хід.

Я б ще зрозумів, якби цей квест можна було грати не в чисту, а другорядне, запасним варіантом.
Але кому тоді потрібні полколоди 1х дропов.
Тоді потрібно вважати за квест все покликані одиниці, включаючи змій і собак.

Я створив агро-квестколоду на мисливця, хоч вона і не дороблена, але є якісь прояви. У колоді 7 перших дропов (огневічікі, ара, коти ...) Також є годинні, для добору на пізній стадії гри, люторогі для прискорення темпу, вистежування і глава культу для перебору карток, і кілька ремувалов. Я намагаюся не грати для квесту, а просто надавати постійну агресію на противника, а коли карти закінчуються, встигає Карнасса. Квест рогу перемогти може, як і квест вару (якщо карти підійдуть). Просто треба експериментувати 🙂

Ага Раптор, які за 1 мани 3: 2 тягнуть карту, так ще й з ривком, так? А ще що? Може відразу кнопку виграти гру додати? Навіщо час втрачати.

Так
Інакше в них немає ніякого сенсу.
Грати в них починаєш нема на 5-6 хід як квест роги а на 7-8
І просто виставляєш слабкий стіл під будь-який ремувал, який для твого квесту знайдуть в колоді за цей час.
Я навіть спалював зайві карти щоб перли одні Раптор.
Їх вистачає на 2 ходи, які блокуються будь-яким жирним таунтом або слаьим ремувалом, потім квест хант сам горить від Фатіга.
Раптор без ривка не працюють взагалі.

А обкладений таунтамі вар з абілка рагнароса це не кнопка виграти?
А роги з повторними ривками 5-5 з 5 ходу?
А ваншот маг, який підлогу гри морозить стіл, пооом 2 ходу сидить в невразливості, потім робить за подвійний хід ВТК, від якого не рятує ні зил ні таунт?
Чому не дати Хант, що зібрав квест, агресивний лейт?
Що, багато Хант в лейт грають?

Ні, абілка вару довбає рандом таргет, так що при заповненому столі це просто «вбити одного»
Ваншот маг проти вару до речі говно, поки він Поліграм морозить у вару вже броні як бруду і ваншота не виходить.
Рогу та дуже крута, повторними ривками теж ваншотіт іноді.

А може мозок треба підключати? Приберегти люторога ... .і вперед. До 9 ходу можна і поклик лісів ... голова потрібна, щоб думати, а не тільки в неї є

Пробую з жовтцем, але він же теж важкий, розіграти стіл з ним можна вже ближче до 10 ходу.
Якщо просто виставити в розвиток столу з одним-двома дрібними ривками, його приберуть ж відразу як зазвичай, нікому не подобаються летять в рило леви.

Таке впечачатленіе що з
мисливця за іздевалісь.Самое убоге що є в Унгоро це Корольова боліт

«Щоб вони змушені були віддати якісь зі своїх ремувалов ще до появи Королеви Карнасси.»
Карнасса якраз таки на столі і вполовину не так корисна як люторог. Бойовий клич інша справа ..

Насправді основною напряг колоди що не можна ставити одноманових кричіть на перший же хід.