Чому unreal engine гірше ніж cryengine - блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог,

обидва движка движка погано тримають тесселяцию. вони не мають шейдера згладжування переходу швів текстур в єдину базу висот. максимальна тесселяция в Се3 дозволить створити приблизно сітку землі в 1см що має бути досить для гри від 3го особи. але створити поверхню з складання многоих текстур як я хотів не можна. тесселяция для них і для 3д відбитка наносопага або порушення поверхні води намальованою хвилею измение морфікі піску текстурними картинками та іншої морфікі моделей неможливо для цих двигунів. тому всіх в топку.

в Се3 так само на даний момент зібрано особливі вершини для яких скругление заборонено або окремі сценарії властивостей для тесселяції моделі. щоб наприклад гостріше меча було гостре а далі він переходив в форсовану модель.
найпростіший приклад що неможливо створити на Фрее Се3 - це лист шіфіра з простої моделі. тк лист хвилеподібний з відхиленням морфікі зміщення висот а кути у нього гострі. простіше всі ці движки намагаються перетворити куб в кулю.
в уе3 я про це нічого сказати не можу тк це не вивчав. там тугоментаціі нормальної немає.

так що нвідіабошкі дають просратца обом цим двигунам. ті нвідіа якраз таки ці функції показувала. але там як і ймовірно в 3д марці отсутвует человеской інтструментарій.

окремо варто було б згадати унігіне що так само цілком дасть просратся Се3. проте він начебто досихпор не навчився отримувати світіння від кольорових псевдотеней ті на тому ж рівні що і уе3 в цьому Вопрс.
я його давно крякнутий скачав але ніхріна в ньому не зрозумів. так само він використовує власну мову і фузіку що йому жирний мінус. та й він не безкоштовний.
але його потенціал величезний. століття розкривати. стоїть движок. не те що школбай3.

а так Се3 природно промені уе3 це пффф

та НУ. графіт cry engine ще ніхто не переплюнув. згадайте перший крузис, третій, і все стане ясно. уе4 можливо хороший. але край порівнювати з уе3 не потрібно.

Маркос
я не розумію що мається на увазі * світло краще *
. шейдера рухати купі ричаг і вибудовувати плитки скриптів і один фіг в результаті картинка виходить пластмасовою
якщо колір кадру - то він складається з дизайнера
по-перше це текстури - зазвичай капітан очевидність що земелька і камінчики знімаються при сонячному світлі на хорошу камеру. в сонячному світлі є зміщення кольору з пригніченням синього. правильно було б знімати вночі направляючи кілька потужних софітів з різних сторін на тексуру. приблизно так як знімаються в студіях моделі.

далі ще одна Шибка що вже буде зчеплена з шейдерами - текстура як вже помітили кольорова і яскрава. тому вона цвіте і смердить вкадре. шейдери збільшують контраст - раз. підсилюють силу колірних каналів кадру - два. інді розробники ще не гребують текстурами з тінями і без обробок. тому в максі все начебто виглядає нормально але в движку гавніще цілковите. це не движок винен а рукопопий школодізайнер.
школодізайнери до речі очітнь люблять хоррари патаму що там темно як правило і ось ці діфектов напруження каналів невидно навіть самими гавнотекстурамі. а ще спекулярит з ссао можна жирний повісити.

по-друге це колір джерела світла. коротко кажучи зазвичай женуться за насиченістю кадру а весь світ в атмосфері як правило сірий. тільки в сонячний безхмарний день він щодо кольору сонця. а в Ігоря заходи як в савані та їх там ще чеез знижений исо знімають. це приблизно таке ж оману що сонце виглядає як апельсин.
ніч зазвичай просто синькою заливають.

щодо ж шновдрапа Енігма - я не побачив там нічого надприродного що не могло б працювати. правда як воно буде працювати на 1тф незрозуміло але я приблизно уявляю. з крутого там тільки мастершейдер що на основі висот перефарбову нальоту. правда і се2-3 і навіть скуйрім це в загальному то можуть. в іншому все це в двигунах і бенчмарках давно є і цього можна досягти. я тільки не зовсім розумію як там відбувається глобальна компенсація світла. наприклад в колодязь заліз і небо стає світлом і джерелом променів. а виліз - назад позиції джерел перещеталісь без скрипта рівня. але щось подібне і в сейнц рів 3 було.
щодо пластика в уе3 - є таке гівно. воно виходить з контрасности нормаль. ті потрібно спекулярит дуже слабким робити і всьому приписувати ссс.
а ще був виття що в Ме3 графон плямами (в шкайріме до речі теж на ящику неба це можна бачити). там в уе3 є специфічні властивості рендеру. і є спеціальна вкладка якісного рендера (я уе3 благополучно забув так що сказати як воно називається не можу). суть в тому заюзать цю опцію від рукопис щоб зменшити нагрузгу. в булетшторме і бидлошоке Інфініті це працює походу. і проізвоздітельность бидлошока це епік фейл.

Нанопосанскій движок канішна жи крутіше. Про що мова васщі. Тока німці бариги, ось ігр та мало на ньому.

а ось в срузісах 2-3 і інших ванчдогах
Ось тут, справа тільки дизайну і текстур, сама світла в цих іграх просто епічно потужний, все запороли лише кольорокорекцією і мальованими текстурами, але якщо на об'єкти нанести фототекстури і поміняти лише цветогамму, що ніяк не відіб'ється на сист. вимогах, картинка в Crysis 2/3 буде беcподобной. Все заради консолей зробили щоб PC версія не сильно виділялася на тлі консольних версій. Ти подивися на Crysis 1 на консолях і PC

різниця відразу видно як небо і земля відразу кидається в очі освітлення, так як Crysis був ексклюзивом PC. На PC картинка і сам світло на рівні фотореала, а на консолях пресвеченное засінючее уг. Cryteck при створенні Crysis 2/3 розуміли, що консолі ніяк не витягнуть таке складне і реалістичне освітлення, ось і зробили мультяшних корекцію як на консолях так і на PC, тому всі круті технології які є тільки в PC версіях Crysis 2/3 губляться за мультяшної цветокорекціей, і таким чином, PC версії цих ігор хоч і нашпігованни купою всякими найкрутішими технологіями на перший погляд практично не відрізняються від консольних версії, щоб консолота НЕ нили і купували їх гри.

Зворотній зв'язок

Схожі статті