Аллоди друк таємниці проходження

Сьома доп. місія: полонянка магів

Дев'ята сюжетна місія: ЗАМОК КАРГАЛЛАС

Слідуйте за північній дорозі, щоб потрапити в село. Після розмови з лицарем прямуйте в прохід між двома сторожовими вежами зліва. На віддаленому виступі південно-західного півострова лежить зачарована адамантового кольчуга. Більш-менш підготовлений загін героїв жартома впорається з гоблінами, проте стежте за рівнем здоров'я ваших підопічних. Ліки для скам'янілого дракона знайдеться в південно-західному куті рівня, поряд з мерехтливим магічним знаком. Сам Змій Горинич виявиться на північному заході в компанії синіх летючих мишок. Коли жива вода подіє і звільнився від чар дракон полетить на допомогу захисникам фортеці, біжіть за ним. Під стінами Каргалласа завариться грандіозна купа-мала. Поспостерігайте, але не вдавайтеся в сутичку: "наші" і без вас переможуть, будьте впевнені. Головне ж не участь, а перемога ... Правда, існує ймовірність того, що дракон всіх бандити не переб'є (адже всяке буває) - в цьому випадку доведеться чинити розправу над рештою ворогами власноруч. Якщо Горинич із завданням впорався, то приманити до нього ще один загін розбійників на півдні від вас, так само поступите і з фіолетовим людожером на сході. Маленький сюрприз: на ділянці лісу між двома річками і горами знайдеться непоганий посох. Орки-охоронці додаються ...

Восьма доп. місія: ЗАЛОЖНИКИ

Для звільнення нещасних бранців (замкнених в центральній печері) доведеться покінчити з повним комплектом нелюдів: ограмі, тролями, орками і гоблінами. Ці тварюки не рівня своїм "нормальним", більш слабким одноплемінникам, і перемогти їх в чесному бою буде досить складно. Стало бути, де пасує сила, там виграє хитрість. Нехай, впритул підійшовши до однієї з чотирьох маленьких пещерок, чарівниця касти на замкнені звірятко якийсь СМП (спелл ​​масового ураження). Врахуйте, що огри погано переносять водні закляття, а тролі чутливі до вогню. Відповідно, "Отруйна хмара" і "Вогняний вал" тут будуть до речі. Телепортуй Реніесту в одну з очищених печер. Тут же касти телепорт, щоб опинитися в центрі рівня. Ось яка вона, перемога ... Спаліть всі чотири загони нелюдей в проходах (ті будуть спокійно стояти на місці, адже подолати відокремлює їх від мага перешкоду вони не зможуть). Зберіть мішки і мішечки, обшукайте кожну печеру. Підсумок: адамантового і метеоритні браслети, міфріловий сокиру і щит з чарівного дерева.

Десята сюжетна місія: ЗА плащ

Крокуйте по дорозі, що веде на південь, а коли вона обірветься біля озера, дотримуйтеся західного краю карти. Місцевим сороконіжка Міфріл явно не по зубах. Через деякий час селянин повідомить, що ви досягли села. Обійдіть її, щоб вдарити з південного боку. Бажано знищити мага до того, як підійдуть воїни з палицями - найкраще це вийде у стрільців. Слідуйте за старостою, потім йдіть в північно-східний кут карти. На один ворожий пост стало менше, утікач спійманий, а в загоні з'явився новий персонаж, маг Фергард.

Зрівняти із землею ще одне поселення розбійників на заході. Оцініть зручність, коли воїнів лікує не один чарівник, а відразу два. Адамантового кіраса тепер ваша. Досліджуйте центральний район. Відшукавши адамантового браслет, йдіть громити основний табір бандитів в південно-східній частині карти. Північний прохід охороняють шестеро, західний - рази в два більше. Вам потрібні "Кам'яна стіна" і "Вогняний вал", суперповільного швидкість і постійне лікування. Без Фергарда виграти бій практично неможливо - обов'язково сходіть за ним перед атакою на табір. Приємні сюрпризи в таборі розбійників складаються з потужного магічного меча і книги з "Отруйні туманом". Це закляття Фергарду ще невідомо.

Дев'ята доп. місія: НОВА КАТАПУЛЬТА

Спустіться з гір. Між іншим, в північно-західному куті карти лежать цілком стерпні чоботи мага. Ідіть на південь. Орієнтир - маленьке озеро. Зупиніться біля нього і вирішуйте, що робити далі: розоряти селища гоблінів (на півдні та сході) або забрати у фіолетового троля ранкову зірку (на заході). Як доведеться примітити кілька бджолиних вуликів, відразу ступайте на північний схід. За річкою лежать адамантового наручні. Щоб відбити катапульту у бандитів, доведеться трохи напружитися. Організуйте правильну оборону: воїни попереду, лучники з боків, маги де-небудь подалі. Ще один чарівний аксесуар стане вашим після інспектування південній кромки карти. Знищили другу групу бандитів? Тоді повертайтеся в стольний град Плагат.

Одинадцята сюжетна місія: РОЗБІЙНИКИ!

Десята доп. місія: МАГ-ЗРАДНИК

Прямо підеш - червоних білок зустрінеш. А на додачу і трьох людожерів. Занурте вузьку стежку в кілька шарів отруйних випарів, і це принесе вам легку перемогу. Зрозуміло, при досить великої інтенсивності і протяжності хмар. Експропріювавши адамантового спис, виходимо з глухого кута. Ліворуч підеш - кількох серйозних хлопців потурбуєш. Фіолетовий троль здається потужним противником, точніше, здавався. Побивається трьома одночасно напали воїнами. Найголовніший "плохиш" відверто слабкий - його арсенал обмежується закляттями "скам'яніння" так "Стандартної блискавки". Після раптової смерті мага вам повідомлять про перемогу. Звертаємо увагу: на північно-західному півострові валяються метеоритні рукавички, а в якості охоронців там виступає все ті ж орки. Вогнем їх, вогнем!

Дванадцята сюжетна місія: ОБІТ Бріан

Насамперед завітайте в гості до гоблінами. У західному поселенні нелюдей поживитися мішечком з грошима, похід у друге село "старичків-Лесовичка" (що на сході) буде менш прибутковим, однак ваша колекція копій там сильно поповниться. На південній розвилці сміливо вибирайте стару і неходженими дорогу. Походіть по місцевості; як тільки побачите печеру на сході, готуйтеся до бою і займіть стратегічно вигідні позиції. Один фіолетовий людожер - грізний противник, але в скам'янілих стані він беззахисний. Відчуваючи свою неминучу поразку, огр закличе зграю летючих мишок і ще одного одноплемінника. Так, важко, хто сперечається, проте за проявлену старанність отримуйте воістину царський подарунок - величезної сили сокиру з екстрауроном вогнем. Йдемо далі. Опинившись біля мосту, переміщує на південний острів заради модного метеоритного браслета. Забавна мишка начаклує "Темноту", парирує "світіння". Ваше слово, товаришу арбалет ...

З охороняють другий міст бандити не церемоньтеся: відгородившись "Кам'яним муром", використовуйте улюблені СМП. Близько третьої моста прийміть нерівний бій з великим загоном розбійником з прикриттям у вигляді двох чарівників. Саме їх постарайтеся якомога швидше вивести з гри. Пам'ятайте, що міст в "Аллодах" (як і в реальному житті) - це в першу чергу цінний оборонний пункт. Врахуйте, що одноокий убивця Посланника надзвичайно спритно орудує дворучним метеоритним сокирою. Тактика колишня: застосовуйте "Скам'яніння" і бийте, бийте і "Камінь". Треба довершити розпочату - ліквідуйте заградотряд біля західного моста, поминайте пастку і зустрічайте ще одну групу ворогів. На ваше щастя, чаклунів у розбійників більше немає. На сході відберіть у троля занадто гарну для нього іграшку - метеоритні наручні. Заради чистоти експерименту Добийте залишки банди на острові.

Одинадцята доп. місія: КЛАН ДРАКОНОВ

Перед місією найміть загін арбалетників: вони ідеально підходять як для боротьби з просунутими орками і гоблінами, так і для виконання функцій ППО. Напав на село Горинича зіб'ють за дві секунди (мимоволі переймаєшся повагою до тутешніх стрільцям). Боротьба з пустельними черепахами і сороконіжка є ні що інше, як легка розминка перед наступними боями. Близько південних скель лежить мішок, а в мішку - ніким не охоронявся дворічний меч. Що ж стосується причепився до партії зброєносця, то проведіть його в центр карти, до лицаря. На знак подяки обидва вирішать влитися в загін, трохи збільшуючи його боєздатність.

Для рішучої атаки на дракона біля печери найкраще використовувати загін найманих арбалетників, найр і обох магів. "Кам'яне прокляття" буде дуже ефективним, так само як і "Камнепад". Золоте правило світу "Аллодов" говорить "Абсолютно все Умойрскіе дракони найгірше переносять закляття землі".

Тринадцята сюжетна місія: СУВІЙ ТЕНСЕСА

Обов'язково візьміть з собою два загони найманців: вершників і арбалетників. Етап відверто бідний на більш-менш пристойні "бонуси". Хіба що міфріловий алебарда (три екрана на північ від місця появи) та два посередній адамантового сокири. Виконуючи секретну операцію під кодовою назвою "Дорожній патруль", ступайте на північ, а потім, побачивши вдалині магічні вежі, поверніть на схід. Міст, болота, всюдисущі летючі мишки - ніщо не віщувало прийдешньої небезпеки. Якої і не буде. Напівбожевільний маг-одинак ​​явно не вистоїть проти швидкохідних кіннотників, влучних стрільців і добре озброєних піших воїнів. Навіщо він на нас напав? А міг би ще жити і жити. Тепер повертайтеся до горезвісних башт. Увага! Повністю роздягніть Реніесту (не жарт), відніміть у неї всілякі палиці, медальйони і браслети. Залишивши в стороні обібрали до нитки чарівницю, вступайте в Коло чарівників на чолі з магом Веглудом. Біля кожного неробу поставте по кіннотнику або звичайному воїну, а в центрі розташуйте підрозділ арбалетників. Прекрасно! Тепер накажіть Реніесте підійти до великого Веглуду. Після раптової і стрімкою сутички зберіть дрібнички чарівників. А зрадницю зовсім не шкода, шкода тільки вкладені в її навчання гроші. Відтепер посох з "Кам'яним прокляттям" стане незмінним супутником Фергарда - повірте, річ того заслуговує. Зробив діло - гуляй по карті сміливо.